Las marcas en el metaverso

¿Qué es el metaverso? En pocas palabras, es un espacio virtual en el que los usuarios pueden interactuar y establecer conexiones entre sí de múltiples formas (jugando a videojuegos, colaborando, comprando y explorando) sin abandonar la comodidad del sofá de su casa. Algunas de estas funciones ya existen en plataformas de videojuegos y están en crecimiento. En esta nueva realidad se visualizan marcas y aterrizan los derechos marcarios.

A pesar de que el metaverso todavía está en proceso de desarrollo, se ha afianzado en una serie de sectores y está previsto que crezca aún más y se convierta en un entorno más rico para sus usuarios.

Lo que se vislumbra es nada menos que un mundo sofisticado de fantasía en el que los consumidores puedan experimentar la vida de forma virtual. Por ejemplo, en él se podrá comprar productos virtuales (imitaciones en línea de un objeto real con el que adornar su avatar) y exclusivas y costosas obras de arte, asistir a conciertos o eventos deportivos en calidad de VIP virtual, conducir coches o navegar yates virtuales, viajar y cenar en lugares exóticos y especiales, etc. El metaverso se hace cada día más grande.

Token no fungible (NFT)

Muchas de esas nuevas experiencias o productos virtuales tendrán el atractivo añadido de ser un token no fungible (NFT, por sus siglas en inglés), una creación digital única. También se crearán muchas cosas, de valor no tan imaginario cuando los consumidores de esta nueva realidad virtual y aumentada gasten dinero real, aunque sea en forma de moneda digital.

El universo de los videojuegos ha sido un sector líder en el desarrollo de este nuevo espacio, y es que los jugadores pueden realizar compras de objetos digitales, como skins (el posible aspecto físico del avatar: su vestimenta, sus armas, etc.), dentro del videojuego pagando con la moneda virtual del juego.

Las ligas deportivas también están empezando a utilizar el metaverso, en él pueden comprarse tarjetas para intercambiar NFT o asistir a la siguiente generación de eventos de ligas de fantasía. Los participantes también pueden asistir a un evento musical, por ejemplo a un concierto del cantante estadounidense de rap Travis Scott. Esto es solo el principio. Está previsto que el metaverso crezca aún más y se convierta en un entorno más rico para su comunidad de usuarios.

Cuestiones jurídicas y propiedad intelectual

Como ocurre en el mundo físico, abundan las cuestiones jurídicas que se plantean en el metaverso: la privacidad y la recopilación de datos, la defensa de la competencia, la libertad de expresión y la difamación, así como la propiedad intelectual, incluido el derecho de autor, las patentes y las marcas. Para los titulares de marcas, la protección de estas en el metaverso será fundamental, y prepararse para jugar en este nuevo metaterreno requerirá contar con una estrategia jurídica.

Los titulares de marcas deberían empezar a estudiar cómo crear su propio mercado virtual registrando debidamente sus marcas, apoyándose en una sólida estrategia de vigilancia y mediante licencias y condiciones de uso apropiadas para crecer en el metaverso.

Proteger su marca en el metaverso: registro y consideraciones ulteriores

Si su empresa está estudiando la posibilidad de vender en el metaverso productos y servicios virtuales protegidos por marcas, debería presentar solicitudes de registro de marca lo antes posible. ¿Pero cómo se solicita la protección de una marca para unas zapatillas digitales? ¿Un bolso virtual? ¿Qué definición de productos y servicios es adecuada? ¿Qué clasificaciones son aptas?

Algunas empresas ya han puesto en marcha amplios programas de presentación de solicitudes, por ejemplo gigantes del calzado, como Nike y Converse (ambas empresas han presentado recientemente una serie de solicitudes a la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos de América). Además, no es de sorprender que las empresas del mundo de la moda, productos cosméticos, deporte y entretenimiento, también estén presentando solicitudes para el uso que pueda hacerse de sus marcas en el mundo virtual. Aunque todavía es necesario revisar estas solicitudes, ofrecen un panorama de las posibles vías para registrar marcas de productos virtuales.

Parece que las empresas están presentando solicitudes en relación con las siguientes clases de productos: productos virtuales descargables, principalmente programas informáticos (clase 9), servicios comerciales con productos virtuales (clase 35), servicios de entretenimiento (clase 35), NFT y productos virtuales no descargables en línea (clase 42) y servicios financieros, incluidos tókenes digitales (clase 36). A medida que las diversas oficinas de marcas examinen estas solicitudes, las descripciones de productos y servicios, y las cuestiones relativas a su clasificación, probablemente se vayan estandarizando en mayor medida, y las directrices resultantes servirán a los siguientes solicitantes.

En la mayoría de las jurisdicciones, el primero que presenta la solicitud se convierte en el titular de los derechos de la marca. E incluso en los Estados Unidos, donde el uso real en el mercado tiene preferencia sobre la posible fecha de solicitud anterior, es fundamental presentar rápidamente una solicitud para intentar tener una base de apoyo, y es que la fecha de esa solicitud establecerá cuál es la fecha del primer uso, aunque el uso real se produzca posteriormente.

La Clasificación de Niza

Cuando las personas o las empresas registran una marca, lo hacen en relación con determinados productos y servicios que se describen en una clasificación internacional conocida como la Clasificación de Niza, la cual se actualiza periódicamente. La clasificación está compuesta por 45 categorías, de las cuales 34 guardan relación con productos y 11 con servicios. Se creó tras la conclusión del Arreglo de Niza Relativo a la Clasificación Internacional de Productos y Servicios para el Registro de las Marcas, de junio de 1957.

Fuente: Revista de la OMPI


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